7 mai 2015

Le Petit Prince Fabrique-moi une Planète (Ludonaute): Un Magnifique Jeu

Le Petit Prince Fabrique-moi une Planète (Ludonaute) est un jeu d'Antoine Bauza et de Bruno Cathala conçu d'après l'oeuvre d'Antoine de Saint-Exupéry. Nous sommes enchantés par le concept, les illustrations du jeu et prenons plaisir à chaque partie à créer une nouvelle planète où cohabitent roses, moutons, princes, lampadaires, rois et tant d'autres personnages. Une belle introduction à l'univers du Petit Prince ou une jolie façon de poursuivre, différemment, la magie de l'oeuvre pour les habitués... 




Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs et contient 80 tuiles pour construire sa planète. Il y a quatre types de tuiles: coeur de planète, bordure montante, bordure descendante, personnage. Il faut d'abord mélanger séparément les quatre paquets de tuiles puis les placer face cachée au centre de la table. Chaque planète est constituée de 16 tuiles, quatre de chaque type. Les tuiles doivent représenter une planète ronde entourée par les personnages aux quatre coins. 

Il y a seize tours à chaque partie. A chaque nouveau tour, un joueur choisit l'une des pioches et prend autant de tuiles qu'il y a de joueurs pour que chacun en reçoive une. Il les dévoile face visible sur la table pour que chacun les observe. Puis il prend l'une des tuiles et l'utilise pour construire sa planète et désigne un autre joueur. Celui-ci prend une tuile parmi celles qui restent et désignent à son tour un autre joueur pour que chacun puisse obtenir une tuile. Une fois que chacun a pris une tuile, le tour se termine et un nouveau peut recommencer. 

Le but du jeu est d'accumuler le plus de points avant la fin de la partie. A chaque partie les points se comptent différemment selon les cartes piochées et choisies. En effet, ce sont les quatre personnages qui déterminent les points à compter sur votre planète. Le Vaniteux donne des point si les tuiles de votre planète possède des serpents. Le jardinier donne des points selon le nombre de baobab qui lui-même est limité puisque la prolifération de cet arbre est à éviter et entraîne un retournement de tuiles qui peut être pénalisant à la fin de la partie. Le petit prince donne des points pour les moutons et les caisses. Le roi donne des points, quatorze s'il n'y a qu'une seule rose et de moins au moins au fur et à mesure que leur nombre augmente. Il y a également le géographe, l'astronome, l'allumeur de réverbère, le chasseur, l'ivrogne, l'homme d'affaire et l'astronome turc. 


Une variante du jeu propose de cacher les personnages et de ne pas retourner ces tuiles. Ainsi le joueur les consulte puis les passe aux joueurs suivants. Personne ne peut connaître de manière certaine les personnages des autres. 

Pour une partie à deux joueurs, les créateurs du jeu invite le joueur qui prend des tuiles à en prendre trois et à n'en dévoiler que deux sur la table. Ainsi chaque joueur peut choisir une carte visible ou la carte cachée. La dernière tuile présente sur la table est écartée. 

Les Sauterelles aiment le concept de ce jeu. Les points se comptent à la fin de la partie. C'est donc parfait pour se concentrer d'une part sur sa planète puis sur les calculs pour découvrir qui a accumulé le plus de points. Il faut additionner, multiplier et soustraire à la fin de la partie, c'est toujours intéressant de travailler plus d'une opération. Un jeu aussi plaisant à jouer qu'à regarder!


6 mai 2015

Storest (Pixle): Génialissime!

Voici une nouvelle application Pixle non pas géniale mais génialissime! Après "Foldify" et "Foldify Zoo", voici "Storest", l'application qui transforme la corvée des courses en un super jeu sur la tablette et sur papier. Toute l'intelligence des créateurs repose sur le lien tissé entre support virtuel et support virtuel, se servir de l'un pour sublimer l'autre, c'est tout ce que nous aimons!


L'application se compose de deux parties: une première partie magasin et une seconde partie caisse enregistreuse. Entre faire-semblant, découpage, motricité, mathématiques, observation, identification et verbalisation, chacun peut choisir ce qu'il souhaite travailler avec l'application!


Dans la première partie, Magasin, l'utilisateur découvre un supermarché dont les étals n'attendent que son caddie. A travers les rayons, il peut saisir et prendre les produits qui l'intéressent avant d'aller à la caisse. Excellente façon de travailler la séquence d'évènements qui ponctuent les courses, il est intéressant d'encourager l'utilisateur à décrire ce qu'il voit et ce qu'il souhaite acheter. Vous pourrez lui demander de faire un chariot avec ce qu'il achète habituellement avec ses parents, puis ce qu'il n'aime pas et ne voudrait pas acheter et enfin ce qu'il aimerait acheter. 


Vous pouvez également utiliser cette partie pour travailler la lecture. En effet, écrivez une liste de courses puis donnez-la à l'utilisateur. A lui de trouver tous les ingrédients sur la liste. Il est très facile de naviguer entre les différents rayons du magasin, il faut balayer l'écran de gauche à droite. Il y a un rayon avec des produits de saison, un rayon charcuterie, un rayon avec de nombreux poissons, un rayon boulangerie/pâtisserie, un rayon jeux, un rayon fruits et un rayon légumes.


Chaque élément est associé à un prix: c'est parfait pour des exercices de maths (additions, multiplications et soustractions) pour calculer le coût du caddie avant de passer à la caisse! En effet si je prends 3 ours en peluche dont le prix à l'unité est de €34, combien devrai-je payer? Et si je retire de mon caddie la tarte à €14? Les possibilités sont infinies...


A la fin du magasin, il y a une caisse et comme dans la plupart des supermarchés, il faut déposer ses produits sur le tapis. C'est une partie très ludique de l'application! En effet, chaque article est scanné (bruits inclus) et apparaît à l'écran de la caisse et sur le ticket. Lorsque tous les articles sont passés, le prix total apparaît et l'utilisateur doit le payer avec les billets et pièces à sa disposition. Il n'est pas guidé. S'il paie trop, la caisse lui rend de l'argent.

La deuxième partie de l'application consiste à recréer le supermarché et à devenir le caissier/la caissière. Ainsi, la tablette devient un élément autour duquel s'articule le jeu! D'abord il faut toucher la petite imprimante et imprimer les fichiers que l'on souhaite: la boulangerie, la confiserie, les poissons, les fruits, les jouets, l'argent... Vous pouvez choisir entre l'option email et l'option imprimante.


Puis, il faut tout découper... Du travail pour la motricité et l'utilisation des ciseaux! Il y a des éléments plus facile que d'autres. Enfin, une fois découpés, les éléments peuvent être arrangés au bon vouloir des participants. L'un joue au caissier et l'autre au client.

C'est super! Pour scanner un aliment, il suffit de passer le code de l'objet au niveau de l'appareil photo de face de la tablette. Il s'auto-scanne et l'élément apparaît sur le ticket et la caisse. D'ailleurs, la caisse est visible au caissier et au client! Pratique!


Une fois les courses faites, il suffit d'appuyer sur le grand bouton vert. Le montant total apparaît. Il s'agit alors de faire ses comptes sans l'aide de la machine pour donner la bonne somme d'argent en pièces et en billets. Le caissier peut insérer l'argent tendu et en recliquant sur le bouton vert obtenir la différence à rendre au client. Encore une fois on peut imaginer de nombreuses activités autour des fonctionnalités de l'application!

Intelligente, innovante, outil comme jeu, Storest est une excellente application à tester et à recommander!









Bazar Bizarre & Bazar Bizarre 2.0 (Gigamic): Les fantômes s'amusent!

Bazar Bizarre et Bazar Bizarre 2.0 sont deux jeux créés par Jacques Zimet chez Gigamic. Ces jeux se différencient par leur contenu original: des cartes et cinq petits objets particuliers. Dans la première version vous trouverez: un fantôme blanc nommé Franklin (la marque de fabrique de ce jeu malin!), un fauteuil rouge, une souris grise, une bouteille verte et un livre bleu. Dans la version 2.0 la boite renferme un tapis rouge, une baignoire grise, une fantômesse blanche, une grenouille verte et une brosse bleue. Tous ces objets sont de petites tailles et inanimés bien sûr (plus évident pour attraper la souris et la grenouille quand c'est nécessaire ;)! 


La règle du jeu est assez simple et se joue de deux à huit joueurs. Chaque carte représente deux des objets cités. Le fantôme est un être rusé qui aime s'amuser. Il a découvert dans les caves du château un appareil photo et est pris d'une envie frénétique de tout photographier ce qu'il aime faire disparaître. Les couleurs des cartes ne rendent pas parfaitement sur les clichés, il faut donc aider Franklin à se souvenir de ce qu'il souhaitait faire disparaître sur le cliché.


La première variante est intéressante car il s'agit d'observer et d'agir. On peut facilement jouer chacun à son tour pour habituer le joueur à la règle du jeu puis petit à petit introduire l'élément de rapidité une fois que le concept est assimilé. Le principe consiste à regarder la carte retournée de la pioche. Si la carte contient un objet de la bonne couleur sur la carte (par exemple la souris est grise sur la carte comme face à vous), il faut l'attraper! Si aucun objet est représenté de la bonne couleur sur la carte, il faut alors attraper celui qui n'a rien à voir avec le cliché de Franklin... Ca se complique et ça devient très intéressant. En effet, le but est d'éliminer les objets qui ne sont pas de la bonne couleur ainsi que les objets qui sont de la couleur représentée afin de trouver cet objet mystère. La règle semble compliquée mais c'est très simple une fois face aux objets. 

La deuxième variante consiste à introduire des consignes secondaires. C'est parfait pour ajouter un défi supplémentaire une fois que le jeu est parfaitement intégré. Par exemple, si l'objet mystère est le livre il faut dire "livre" le premier, mais s'il s'agit des autres objets il faut les attraper. 

Bien sûr nous préférons nommer les objets et les attraper en même temps! Il est très intéressant de mêler objets et couleurs, d'intégrer des concepts d'observation, de mémoire, d'élimination et d'association dans le même jeu. De plus, ce jeu est excellent pour stimuler la verbalisation. On peut demander au joueur de décrire la carte qu'il voit. Comme les objets reviennent et que les couleurs changent, des phrases simples à répéter permettront de l'entraîner dans un contexte connu qui varie suffisamment mais pas trop non plus. 

Le créateur du jeu a pensé aux mordus de Bazar Bizarre ET Bazar Bizarre 2.0 et a conçu une règle pour jouer avec les deux jeux! D'un côté les objets du premier jeu forment la cave du château et ceux de la version 2.0 représentent la salle de bain. On mélange ensuite la moitié des cartes de chaque jeu et on retourne la première carte. Toutes les règles précédentes s'appliquent mais la difficulté est plus importante car il y a plus d'objets à prendre en compte. 


D'autres variantes sont disponibles dans les règles du jeu. Les Sauterelles aiment beaucoup ce jeu car son concept et son contenu sont originaux. Les illustrations sont très ludiques et puisqu'on travaille à la fois la motricité, la réflexion et la verbalisation, on peut travailler en s'amusant!